viernes, 17 de diciembre de 2010

Los Sabios de Antaño

Poco tradicionales, fuera de lo común... inesperados... así somos los miembros de este gremio. Somos los que cargamos más años, los que sumamos más recuerdos de épocas AD (Antes de Dofus).

En este espacio que formamos, impera la confianza, prima el compañerismo y el apoyo.

Somos tranquilos, nada apurados, respetuosos y tratamos de pasarla bien... solos o acompañados.

En este gremio no se requiere un nivel para entrar... sino que se requiere "encajar" dentro de nuestra filosofía. En general (y por eso mismo) se admiten sólo adultos con un niño por dentro... salvo algunas contadas excepciones en que se nos incorporaron niños con un adulto por dentro.

Como toda casa, nuestro gremio tiene pilares que lo sostienen y lo hacen crecer. Los pilares de nuestra casa son:


Protexion:
 "Todos quieren tener un amigo... pocos se toman la molestia de ser uno"
Hijo de Sabio, con la fuerza de la juventud dejó a su padre jubilarse del agotador liderazgo del gremio. Como lo indica su nombre, es un protector nato.  Este joven feca de fuerza es siempre es el último en cruzar los mapas cuidando que nadie quede rezagado. Siempre espera pacientemente la respuesta de "listos" antes de entrar a las batallas. Lo verás continuamente acompañando a Sabio en batallas y a la búsqueda de tesoros. 




Sabio-Resurrecto:
"Sabio no es aquel que sabe donde está el tesoro, sino el que trabaja y lo saca"
Antiguo líder del gremio. Un anciano anutrof  que suele ser calladito... pero que como dice su nombre, acostumbra ser un guia completo del juego. Nuestro awelito es un hombre de oficios que acompaña, protege y ayuda a los miembros más jóvenes del grupo. Tiene una paciencia envidiable en ocasiones...

Sir- Hume:
"Si tratas a los demás como te gustaría ser tratado, pocos valores más serían necesarios."
Muy callado, muy discreto... este anutrof te va a ofrecer ayuda con sólo enterarse que la necesitas. Es forjador de ideas y propuestas e inestimable compañía.

Saczkowsky (alias Yuyito):
"Podrás acabar conmigo, pero nunca podrás acabar con mis ideales"
Este feca avanza día a día. Siempre dispuesto a acompañarte a levear, a mazmorras u otros sitios donde divertirse persiguiendo molinos de vientos y quimeras. Es un as del PVP y no se quita las alas ni para ir al... banco.


La dupla terrible Advathar y Gandalfillo (alias Rambo y el Chico Maravilla):
"Si se puede imaginar... se puede programar."
Este par de anutrofs siempre andan juntos. Son los mayores criadores de dragopavo del gremio. Adoran investigar y analizar estrategias. Los verás determinando cuantas harinas hace falta tener para subir en un solo día a un panadero de nivel 0 a 100. Los verás estudiando el árbol genealógico de los dragopavos para determinar cual es la mejor cruza. En fin... si quieres investigar algo que aún no figura en las wikis, ellos se entusiasmarán con la idea e ingeniarán una estrategia para averiguarlo.

Eac-II (alias Papi) y Sr-Shiru (alias Crío):
"Por alguna razón que nadie conoce la naturaleza castiga a los niños haciéndolos crecer."
Son los "niños" mimados del gremio...  pero no suelen comportarse como tales. Sram y Sacro respectivamente participan y colaboran. Piden sin exigir y ayudan sin reclamar. Más de una vez se nos olvida que no todos somos adultos estando ellos presentes. Contribuyen a mantener activo y concurrido el canal del gremio. Nos sacan carcajadas y nos sorprenden.

Semper-Infestus:
 "No me río de ti, me río contigo... solo que tú no colaboras."
Este sram se las trae... cualquiera diría que lleva carne en esos huesos. No dejas de divertirte con él... ni de asombrarte de su cruda honestidad o sarcasmo que corta como el filo de su guadaña. Con él corres un riesgo... que se te pase el turno de juego mientras intentas no caerte de la silla de la risa.

Ponzo: 
"Unas veces se gana, otras se pierde, pero esta vez no estoy dispuesto a perder"
Este yopuka es un guerrero. Siempre dispuesto para la batalla y en pie de guerra contra las plagas que acechan al mundo de los doce. Solitario o acompañado lo encontrarás buscando batallas épicas donde fortalecer sus músculos. 






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martes, 16 de noviembre de 2010

La Crianza de Dragopavos – La Captura



La crianza de dragopavos parece cosa seria… y lo es jeje. Pero si bien es una vocación que parece complicada en principio, no lo es tanto después que uno le toma la mano.
Vamos a intentar hacer una guía que permita aprender el paso a paso de la crianza de dragopavos. En esta primera entrega hablaremos de la captura de los dragopavos salvajes.

1. Obtención del Hechizo

Todo criador que se precie desea un día capturar sus propios dragopavos salvajes y desarrollar el linaje. Pero es tan fácil como comprar un lazo y aprender a atrapar reses a la carrera.

Lo primero que se necesita es el hechizo de captura. El hechizo de captura se consigue en la mazmorra trankitronko. Para ello, tienes que llevar contigo, cuando la hagas, 50 flores y 50 hojas de kalipto (no siempre se consiguen en los mercadillos y si se consigue son muy caras, por lo que se sugiere tomarse con paciencia unos días para lvl y dropear en las regiones de los koalaks). 

Estas flores y hojas las tienes que entregar al Feca que se encuentra al final, de la mazmorra antes de hablar con el trankitronko (no sea que termines saliendo de la mazmorra sin el hechizo por error jeje).


2. La Captura

Una vez obtenido el hechizo, ya podemos capturar pavos salvajes. Lo primero que tienes que hacer es dejar tu dragopavo en el cercado (no se puede capturar dragopavos teniendo uno equipado) y adquirir algunas redes simples de captura con el NPC ubicado en [-17, 0]. Cada vez que atrapes a un dragopavo, pierdes una red de captura y tienes que ir a dejarlo al cercado para continuar cazando.

Ok, ahora estamos con la red equipada en el lugar del arma, sin ningún dragopavo equipado, y con el hechizo de captura colocado en nuestra barra de hechizos. Estamos listos para empezar.

Buscamos el grupo que queremos, entramos en batalla y cuando ésta está a punto de terminar, lanzamos el hechizo de captura. Entraremos en "estado de domesticación" y la batalla tiene que terminar mientras continuemos en ese estado. Si subimos el nivel del hechizo, nos proporcionará más turnos y más posibilidades de atrapar al dragopavo.

Ojo. Se necesita muuuuucha paciencia para lograrlo. La simple red de captura tiene apenas un 10% de eficacia. Si a eso sumamos que la captura también depende de la prospección… pues las posibilidades de conseguir un dragopavo son bien bajas. Si tienes suerte, al final de la batalla te aparecerá un certificado de montura entre los objetos dropeados.


Las monturas salvajes nunca son montables. Para obtener un dragopavo montable a partir de salvajes, se requiere cruzarlos. Luego de la cruza, el padre huye y la madre quedará preñada hasta parir. Después del parto, la hembra también huirá… así que no te encariñes mucho con tus dragopavos salvajes.


La cría, producto de dos salvajes, sí será un dragopavo domesticable y podrá dar inicio al linaje de tu ganado.


domingo, 7 de noviembre de 2010

Nuestros Oficios

Los sabios del gremio han descubierto el secreto del trabajo en común. Nos dedicamos a los oficios y colaboramos entre nosotros para que no nos falte nada.

He aquí un listado de nuestras habilidades. 

Alquimista

  • Sr-Razengan 30+
  • Protexion 100
  • Bajima 40+
  • Planctona-man 56
 

Campesino

  • Eac-II 30+
  • Diomedes 100
  • John-Petrucci 100
  • Semper-Infestus 10+
  • Skeletor-Ajax 8
 

Panadero

  • Eac-II 40+
  • Diomedes 100
  • Eskudera 100
  • Planctona-man 100
 

 
Pescador

  • Eskudera 40+
  • Sir-Hume 40+
  • Birra 10+
  • Clouwa 20+
  • Lugovez 30+
  • Advathar 40+
  • Protexion 60+
  • Teutrem 10+
Pescadero

  • Diomedes 100
  • Eskudera 70+
  • Sir-Hume 30+
  • Lugovez 30+
  • Advathar 90+
Cazador

  • Sabio Resurrecto 100
  • Lugovez 0+
  • Sacrilega 50+



Carnicero

  • Sabio Resurrecto 100
  • Sacrilega 40+
 




Leñador

  • Pelida 80+
  • Mastersieg 10+
  • John-Petrucci 50+
  • Ponzo 45
  •  
    Minero

    • Pelida 80+
    • Velico 20+
    • Sr-Shiru 0+
    • John-Petrucci 30+
    • Bajima 0+
    • Ponzo 13
    Sastre

    • Protexion 60+






     

    Joyero

    • Pelida 80+
    • Mago-oxcurox 25
     




    Zapatero

    • Saczkowski 20+
    • Advathar 30+
    • Sacrilega 0+
     



    Manitas

    • Gandalfillo 10+
     







    Escultor

    …. De Bastones

    …. De Varitas

    …. De Arcos

    Forjador

    .… De Espadas
    • Gandalfillo 30+
     





    …. De Dagas

    .... De Martillos

    …. De Hachas
    • Sir-Hume 20+
     



     …. De Escudos

    …. De Palas
    • Sabio Resurrecto 60+








    Nuestros magos…

    Joyero Mago


    • Pelida 100





    Sastre Mago


    • Protexion 6
       










    Forja-mago de Palas



    • Sabio Resurrecto 10+












    miércoles, 6 de octubre de 2010

    La Mazmorra del Kwoknan



    He aqui que ha llegado la última mazmorra de Dofus 2.0 que otorga el emote de "no, no". Así es... ya puedes ponerte difícil y negarte a hacer algo.
    Vamos paso a paso con lo necesario para completar esta mazmorra.

    Lo primero es lo primero, y en este caso, es ir a tomar la misión con Hannibol Smis en Amakna, en [1,0]. Luego te diriges a [-4,-7] al nido de los Kwak. y hablas con el equipo Turist-A y entregas la llave.

    La Llave: 
    La llave para la mazmorra de los Kwokan se hace con las plumas de cada uno de los 4 tipos de Kwak (hielo, viento, tierra y llamas), 1 garra de kwak y 2 carnes de pájaro de kwak ** que las obtienes con un cazador y una garra de kwak. Como ven, es una receta de 6 slots... por lo que es aconsejable conseguir el servicios de un manitas 100 para confeccionarla.

    Y ahora... a pasar la mazmorra

    Primeras 4 Salas:
    Las salas llevan el orden de los siguientes elementos: 1º agua, 2º viento, 3º tierra y 4º fuego. Y en cada una se encuentran moobs que varían entre los niveles 120 y 150 aproximadamente, y que están compuestos por:
    1 Kwaker, 4 Kwak y 1 Bwak. El Kwaker es como un Kwak "over". Tiene mucho más fuerza y vida, pero no son complicados de matar.
    Ahora la última sala!
    Sí!!!... es una mazmorra de apenas 5 salas, rapidita de pasar.
    En la última sala encontramos un Kwoknan de nivel alrededor de 70. Este Kwoknan tiene la particularidad de tener una resistencia de 50% en un elemento aleatorio.... y para los otros elementos la resistencia es de 200%. Además, invoca Kwaks, Kwakers y Bwaks Así que, consejo para esa mazmorra: llevar un grupo que contenga ataques de cada uno de los elementos para asegurarse de poder atacarlo en su elemento menos resistente.

    Premio de esa mazmorra:  
    El emote "no, no" y la posibilidad de dropear los elementos para confeccionar el set de kwonan que está compuesto de espada, anillo, cinturón y sombrero cuyos bonus particulares aún estan ocultos. Pero... ya podemos anticipar el bonus por set completo y es más que interesante considerando que es un set para nivel 56:

    .................+120 a la vitalidad
    .................+30 a la sabiduría
    .................Aumenta los daños en un 60%
    .................+15% de resistencia a la tierra
    .................+15% de resistencia al fuego
    .................+15% de resistencia al agua
    .................+15% de resistencia al aire
    .................+1 al alcance
    .................+1 PA

    A animarse y a aprender a decir que ¡¡no!!