miércoles, 27 de abril de 2011

Bosque Maléfico




¿Quién no se ha perdido nunca en el bosque maléfico? ¿Quien no se ha desesperado y suicidado alguna vez perdido entre los laberintos? ¿Quién no se ha prometido no volver a pisar ese bosque nunca más? Pues... mala noticia. Tendrás que volver a pisar ese bosque otras y otras veces y rabiarás con los pasillos estrechos y los moobs agresivos.

Trataremos de hacerte la vida un poco más fácil con este mapa.






martes, 22 de marzo de 2011

Nueva Version de Dofus 2

 

Ya se vienen modificaciones den Dofus 2!! Si quieres descargar la versión BETA de test, lo puedes hacer desde este link y empezar a investigar antes del 29 de marzo:


Se harán cambios en personajes, en armas, en hechizos, en mobs… uff son un montón de cambios. Vamos a ver algunos de esos cambios…

Mazmorras:

Uno de los cambios más impresionantes,en mi opinión, es la modificación de las mazmorras. Hay 3 puntos de sanción al perder una mazmorra que Ankama ha tenido en cuenta:

- La pérdida de tiempo para volver hasta la mazmorra y comenzar de nuevo.
- La pérdida de puntos de energía.
- La pérdida de una llave de mazmorra.

Así que han decidido hacer algunos cambios que podrás leer aqui:
http://devblog.dofus.com/es/mensajes/174347-guardado-progreso-mazmorra.html


Recaudadores
Ahora se podrá poner recaudadores en la sala final de las mazmorras.
Cuando atacas a un recaudador… no podrás volver a atacarlo hasta dentro de una hora.
Podrás ver la lista de atacantes y defensores desde la interfaz del gremio aún después que la batalla haya comenzado.
Forjamagia
Un personaje no podrá tener más de 1 PA, 1 PM o 1 AL exomageados (bonus que no se presenten con el objeto naturalmente). Ojo! los bonus que sobren en el total de su equipo no se tomarán en cuenta.
Un personaje no podrá combinar con su set y armas y valores mayores a 12 PA, 6 PM y 9 de Alcance (considerando sus objetos + sus valores de base). Los bonus adicionales no se tendrán en cuenta. Los hechizos de bonificación temporal no serán afectados por esta modificación.

Monstruos:
Se reduce nivel, daños…. y la xp otorgada por el Roble Blando y habrá más monstruos en la sala final.
En cambio la rama invocadora será de mayor nivel, no invocará al Abráknido Ancestral… y la xp otorgada se reducirá.
La rama invocadora tendrá mayor nivel y la xp otorgada será reducida.

Diversos otros monstruos verán sus ataques y capacidades reducidos.
Arenas:
Las posiciones de partida en la arena de Bonta y de Brakmar se modifican para aumentar la dificultad de los combates en la arena. La lucha en la arena no debe ser sistemáticamente más fácil que hacer la lucha en las mazmorras.
Mapas y planos de las zonas:
• Todos los templos de las clases fueron rehechos.
• La zona del Castillo de Amakna está completamente rehecha gráficamente con corrales y casas nuevas disponibles.
• En la llanura de Cania y Landa de Sidimonte se delimitarán subzonas redistribuyendo los monstruos.

Pues… algunas razas tendrán mejoras… otras serán desmejoradas. Entre las razas que recibirán mejoras se encuentra el Zobal y el Tymador y entre las que serán desmejoradas se encuentra el ocra.
Estos son algunos de los muchos cambios que se vienen. Aquí les dejo el link para las modificaciones completas. 

http://forum.dofus.com/es/1038-diario-ankama/172055-modificaciones-server-beta-2-3-4-16-marzo

viernes, 18 de marzo de 2011

Mascota Wabbit




Obtener la mascota wabbit es bien sencillo... así que no la compres jeje. Aqui dejamos una guía para que la obtengas con no mucho esfuerzo y te consigas así un bello compañero que te aportará stats de acuerdo a la alimentación que le dés. (Conviene complementar la búsqueda de la mascota con el viajecito al castillo wabbit o a la mazmorra wabbit)
Ahora empecemos... por el principio.
Lo primero que tienes que hacer es pedir la mision con un conejo viejito ermitaño. Para encontrar al conejo, debes entrar en un pasaje oculto tras una roca en [-3,-45].





Luego bajas dos tramos de escaleras y llegarás a la cueva del Wogew Lewmitanyo. Él te encargará un análisis de sangre de un tal wabbit GM





Ahora toca ir a la isla wabbit. Llegando a la isla, te diriges a la entrada a los túneles que se encuentra en la posición [26,-8] y luego sigues el camino de las imágenes:











Aquí esta la entrada a la cueva del Wabbit GM. Ojo para no pasar de largo.




Al bajar por el agujero sigues el camino de la imagen y baja la escalera:





Al llegar deberás entrar en pelea con el Wabbit GM que no querrá dejarte tomar una muestra de sangre pacíficamente.





Ojo con el nivel y características de tu personaje. El wabbit GM tiene bastante vida y resistencias. Aqui dejo un pantallazo del segundo que luché, que por cierto es bastante más bajo de lo que fue el primero.





Ahora... depende de lo que quieras hacer, si seguistes mi consejo y tomastes la misión de camino a alguna de las mazmorras de Wabbit, entonces al salir por la escalera te encontrarás fuera de una casita. Vuelve a entrar pasa el primer túnel y toma esta entrada:





Al entrar donde se indica, te encontrarás de nuevo en el camino de la mazmorra.


Entonces... qué hacemos con la muestra de sangre que obtuvimos? Pues le pedimos al asistente de otomai que se encuentra a la izquierda del templo anutrof que nos analice la muestra y luego volvemos a hablar con Wogew Lewmitanyo en [-3,-45]. Aprovecha que estás ahi y vuelves a tomar la misión para una próxima incursión por la isla de los peluches orejudos.


miércoles, 9 de marzo de 2011

Llegar al santuario de las mascotas sin sufrir

Quien no se ha perdido buscando el camino de los pantanos para el santuario de las mascotas? Pues he aqui una mision que te permitirá llegar al santuario caminando sólo un mapa desde el zaap de sufokia. Así que prepárate, consíguete un miaumiau en la mazmo jalato, 3 amigos más y vamos!

Para hacer esta misión debes ir a la Petrera y hablar con Yokashi. En las imágenes abajo dejo indicadas cuáles son las opciones que deberás seleccionar.





Luego de esto, debes volver a hablar con Yokai y seleccionar la siguiente opción (para ello debes tener al maiumiau en el inventario):



Y ahora te diriges un mapa a la derecha, bajas a la cueva y te paras junto a tus amigos sobre las 4 baldosas. La puerta se abrirá y tendrás acceso al zaap que te deja frente a la puerta del santuario.



Ahora queda pasar la mazmo y juntar polvos de resurrección. Suerte a todos.

Nota: Cada vez que quieras entrar a esta mazmorra tendrás que volver a hacer la misión (buen uso para los gatitos de la mazmo jalato!!)




martes, 22 de febrero de 2011

Guía para Reiniciar

A veces por mala configuración del personaje o por cambio de estrategia necesitas recuperar los puntos de característica de tu personaje para volver a distribuirlos.
Vamos a indicar las distintas formas que tienes para hacerlo.


1° - Si tu nivel es menor a 30:
Si tu nivel es menor a nivel 30 puedes cambiar tus puntos de características tantas veces como quieras visitando el hada risitas en Incarnam. Esta hada se encuentra en la taberna de Incarnam y te permitirá redistribuir tus puntos de característica y de hechizos sin costo y sin límites… hasta el nivel 30.

2° - En tu templo con tu dopeul:
Puedes redistribuir una vez… y SÓLO una vez tus puntos de característica con el dopeul de tu templo por un doplón de tu clase. Es importante recordar que, a diferencia del hada risitas en Incarnam, esta modalidad de redistribución sólo la podrás llevar a cabo una vez con cada personaje. En el templo de tu clase también podrás olvidar un hechizo. El olvido de hechizos no tiene límite pero tiene un coste de un doplón de cada clase cada vez que quieras olvidar un hechizo.

3° - En el laboratorio de Otomai:
La redistribución que se lleva a cabo en el laboratorio de Otomai no es tan sencilla como las otras modalidades. Vamos a explicar paso a paso qué se necesita para hacerlo de acuerdo a tu nivel.

-     Nivel 1 – 59:
Mazmorra:
Gruta Gruth’Hesqua
Misiones:
Paulina Panela [-50,20]: Paulina Panela te pedirá que le ayudes a conseguir harinas. Te pedirá una harina de cada tipo (trigo, cebada, centeno, avena, malta, lúpulo, blanca, atrevida, tradicional, integral, lino, arroz, Javier el Panadero)
Profesor Fornasol [-48,19]: El Profesor Fornasol te pedirá una pócima búlbica. La pócima búlbica te la puede fabricar un alquimista nivel 80 con 1 x Harina de arroz + 1 x Hoja de kalipto + 1 x Flor de kalipto + 1 x Bulbo de Kuraçao + 1 x Bulbo de Malibut + 1 x Bulbo de Passaoh + 1 x Bulbo de mohito

-    Nivel 60 – 79. Todo lo anterior más: 
Mazmorra: 
El Arca de Otomai
Misiones: 
Polka Merer [-54,5]: Polka Merer te pedirá una serie de elementos de cría para sus dragopavos. Deberás llevarle: una abrevadero de fresno, 1 pesebre de fresno, 1 aporreadora de fresno, 1 fulminadora de fresno, 1 tabla de fresno. 
Kito [-49,14]: Deberás vencer: 1 Barbusa, 1 Flib y 1 Sparo. Estos monstruos los encuentras únicamente en el arca de Otomai.

-     Nivel 80 – 99. Todo lo anterior más:
-    Mazmorra: 
La Boca del Rasgabola
Misiones:
Flip Flap [-56,22]: Deberás llevarle un certificado de dragopavo almendrado y uno de dragopavo pelirrojo
Doctor Niet [-55,4]: Deberás ayudarlo a rescatar a su hijo en una minimazmorra. Las salas contienen los siguientes monstruos: Sala 1: un crujidor pulío, Sala 2: dos mufafás y un Kilbri; Sala 3: tres Kilbris y  un Kido.
Spit Faller [-59,19] (árbol de Canopea): Deberás llevarle un casco y alas mejoradas.

-   Nivel 100 – 139. Todo lo anterior más:
     Mazmorra:
El Laboratorio de Tynril 
Misiones: 
Doctor Morros [-56,16] (árbol de Canopea): Deberás ayudar al Doctor Morros a rescatar a su esposa. Esta también es una minimazmorra con monstruos de la selva oscura.

-    Nivel 140 +. Todo lo anterior más: 
Mazmorra: 
La Canopea del Kimbo 
Misiones: 
Cocodrail Dandil [-52,16] (árbol de Canopea): Te pedirá una serie de monstruos en distintas etapas. 
Missy Peggy [-57,4]: Te pedirá que derrotes al caballero negro-y-rosa. Una vez tienes la misión,  vas a [-58,-5], donde él esta protegiendo el puente.

Como ves… es trabajoso y complicado conseguir el reinicio en Otomai, así que intenta constituir tu personaje lo mejor posible antes del nivel 30 y guarda tu opción de los dopeuls para cuando realmente sea necesario.

Guía de Hechizos

Cuando empiezas a jugar Dofus, te encuentras con que las batallas se libran en turnos y con el uso de hechizos. ¿Qué son los hechizos y cuáles son los que podemos usar?
Los hechizos son usados para atacar, defender, potenciar, invocar,  proteger, deshechizar, dar bonus o malus en batallas. La forma en que se usan los hechizos y cuáles eliges mejorar y cuáles no dependen de la estrategia de cada jugador. 
 
Los hechizos pueden pertenecer a 4 tipos:


 -          Hechizos de Clase: Son los hechizos propios de cada clase y que vas adquiriendo con los distintos niveles de tu personaje. El último hechizo de clase y que es común a todas las clases, es la invocación de un dopeul al nivel 200. Los demás hechizos podrás elevarlos (según tu estrategia) al nivel 5 hasta que tu nivel sea 100. A partir de ahí, puedes empezar a elevarlos a 6 (su nivel máximo).

-          Hechizo Especial de Clase: Este hechizo lo puedes obtener al ganar al dopeul de tu clase. Se intercambia en tu templo por un doplón.

-          Dominios: Los hechizos de Dominio mejoran la habilidad del personaje para el uso de determinada arma. Así, existe hechizo de dominio del bastón, del martillo, de la espada, del arco, de las dagas, etc. Se pueden dropear en batalla con cualquier Monstruo. No existe un nivel mínimo para aprender este hechizo ni para subirlo a nivel 5, pero para subirlo a nivel 6, tu personaje deberá ser al menos nivel 100. Se puede volver a lanzar a cada 6 turnos. Las características de los distintos niveles del hechizo se indican en el cuadro abajo:

Nv
Efecto
Crítico
PA
Crítico
Golpe
Fallo
1
Incrementa el daño de la arma con 10% (4 turnos)
Incrementa el daño de la arma con 15% (4 turnos)
6
1/50
1/100
2
Incrementa el daño de la arma con 15% (4 turnos)
Incrementa el daño de la arma con 20% (4 turnos)
6
1/50
1/100
3
Incrementa el daño de la arma con 20% (4 turnos)
Incrementa el daño de la arma con 25% (4 turnos)
5
1/50
1/100
4
Incrementa el daño de la arma con 25% (4 turnos)
Incrementa el daño de la arma con 30% (4 turnos)
4
1/50
1/100
5
Incrementa el daño de la arma con 30% (4 turnos)
Incrementa el daño de la arma con 35% (4 turnos)
3
1/50
1/100
6
Incrementa el daño de la arma con 35% (4 turnos)
Incrementa el daño de la arma con 40% (4 turnos)
2
1/50
1/100


-          Hechizos Especiales: Los hechizos especiales pueden ser adquiridos por cualquier jugador y ayudan a complementar la estrategia de juego. Algunos son muy sencillos de obtener… otros no tanto. Veamos entonces cuáles son y cómo obtenerlos.

·         FULMINACIÓN: Causa daños de fuego en un área alrededor de tu personaje. ¡Ojo! Daña tanto a enemigos como aliados que se encuentren en su zona de acción así que cuidado. Este hechizo lo puedes obtener intercambiando 120 cejas de moskito en [2,-1] o bien dropeándolo con un Bwork Mago.

·         LIBERACIÓN: Permite hacer retroceder a los enemigos que estén rodeándolo. Es un lanzamiendo en forma de cruz que empuja al enemigo a una distancia que se va incrementando conforme subes el hechizo de nivel hasta llegar a 4 casillas en nivel 6. El hechizo de Liberación es dropeado por una rosa demoníaca.

·         ZANAHOWIA: Permite plantar una zanahowia regeneradora en el suelo que coloca un glifo de una casilla en forma de cruz a su alrededor. Para obtener el hechizo deberás intercambiarlo por 100 zanahowias en la isla wabbit. Las zanahowias son drop de los wabbits. Es conveniente ir con un grupo con buena prospección y mucha paciencia. (Proximamente aquí el camino para el intercambio).

·         LLAMILLA: Causa daños leves de elemento fuego, pero tiene un buen alcance y muy bajo costo de PA. Su alcance y daños se va incrementando conforme lo subes de nivel. En nivel 6 podrás lanzarlo hasta 8 casillas de distancia, hasta 3 veces por objetivo y con daños de 1 ~ 7. El hechizo lo obtienes con el pergamino “llamilla” que puedes dopear con dientes de león diabólicos y también con el jefe de mazmorra “boostacho” de la mansión encantada.

·         MARTILLO DE MOON: Este hechizo produce considerables daños tipo aire. Para obtenerlo “sólo” deberás ganarle a Moon en su isla y luego hablar con él. (Proximamente aquí la guía para el martillo de moon)

·         BUMERÁN PÉRFIDO: Este bumerán es un hechizo muy interesante que hace daños considerables robando PDV de aire, agua, fuego y tierra al azar. Tiene un alto coste de PA (7 PA no modificables con el aumento de nivel). Lo obtienes intercambiando 40 bumeranes (10 bumeranes de Warko Marrón, 10 de Dok Alako, 10 de Maestro Koalak y 10 de Koalak Sangriento) con el PNJ Diamantina en la mazmorra de Skonk.

·         CAPTURA DE ALMAS: El hechizo de Captura de Almas es el que te permitirá acceder a la misión “Cosecha Eterna” con el PNJ Otomai en su laboratorio del árbol de Canopea y utilizar las piedras de alma para capturar monstruos de distinto nivel para luego liberarlos en las Arenas de Bonta o Brakmar. (Proximamente aquí “La Misión de la Cosecha Eterna”). Este hechizo lo obtienes al concluir la Mazmorra de las Bulbas en la isla de Pandala. Nota: se necesitan al menos 2 jugadores para hacer esta mazmorra independiente del nivel.

·         DOMESTICACIÓN DE MONTURA: Este hechizo es el que te permitirá capturar dragopavos salvajes para domesticarlos y comenzar la cría de dragopavos. Se obtiene pasando la mazmorra trankitronko llevando 50 hojas y 50 flores de kalipto e intercambiándolas con el feca que se encuentra luego de vencer la última sala. Ten cuidado en hablar con el feca antes de hablar con el trankitronko… no sea que salgas de la mazmorra sin hacer el intercambio. (ver aquí la guía “Crianza del Dragopavo – La Captura”)

·         INVOCACIÓN DEL CHAFERLOKO: Este hechizo te permitirá invocar un chaferloko en batalla. Su golpe crítico es la invocación de un Chaferloko Lancero. El chaferloko atacará a enemigos, a aliados o a ti por igual. Se obtiene al terminar la mazmorra de los Eskeletos. ¡Ojo! Si no quieres obtener este hechizo no hagas esta mazmorra. No importa lo que respondas… el esqueleto al final de la mazmorra no te dejará salir de ella sin aprender el hechizo… muajajajaja.

·         INVOCACIÓN DE ARAKNA: Este hechizo te permitirá invocar una arakna y su golpe crítico invocará una arakna mayor. Para aprender el hechizo debes ir a la casa ubicada en [11,8] y hablar con Aria Knofob y proponerle tu ayuda. Luego subes al segundo piso y esperas que aparezca la arakna (La arakna aparece a cada 12 horas después que la han matado por última vez). Luego de matarla, debes ir a hablar de nuevo con Aria Knofob  y obtienes el hechizo.

lunes, 21 de febrero de 2011

La Crianza de Dragopavos – Las Generaciones

Las generaciones de dragopavos son las que surgen a partir de las cruzas de las razas originales. Todos los dragopavos se originan de apenas 3 razas: el dragopavo dorado, el almendrado y el pelirrojo. En la tabla a seguir indicamos las generaciones de dragopavos, su genealogía, sus características y los pergaminos que podemos obtener intercambiando tus dragopavos con el guardia montao del castillo de Amakna (ver publicación “La Crianza de los Dragopavos – Preguntas y Respuestas” en este blog).

Dragopavo
Padres
Bonus final
Intercambio por pergamino
Generación 0
Dragopavo con armadura
Premio final del Juego de la Lechuza
·      50% daños
·      5% Resis Aire
·      5%  Resis Agua
·      5%  Resis Fuego
·      5%  Resis Neutral
·      5%  Resis Tierra
No se intercambia por pergamino
Generación 1
pelirrojo
·     pelirrojo
·     pelirrojo
·      100 Vitalidad
Pergamino Dorado
(Pergamino Marfil si es Salvaje )
Almendrado
·     Almendrado
·     Almendrado
·      1 000 Iniciativa
·      2 Criaturas Invocables
Pergamino Dorado (Pergamino Marfil si es Salvaje )
Dorado
·     Dorado
·     Dorado
·      50 Vitalidad
·      40 Sabiduría
Pequeño pergamino de Sabiduría (Pergamino Marfil si es Salvaje )
Generación 2
pelirrojo-Almendrado
·     pelirrojo
·     Almendrado
·      500 Iniciativa
·      100 Vitalidad
·      2 Criaturas Invocables
Pequeño pergamino de Vitalidad
pelirrojo-Dorado
·     pelirrojo
·     Dorado
·      100 Vitalidad
·      25 Sabiduría
Pequeño pergamino de Sabiduría
Almendrado-Dorado
·     Almendrado
·     Dorado
·      500 Iniciativa
·      50 Vitalidad
·      25 Sabiduría
·      1 Criaturas Invocables
Pequeño pergamino de Sabiduría
Generación 3
Índigo
·     pelirrojo-Almendrado
·     Almendrado-Dorado
·      50 Vitalidad
·      80 Suerte
Pequeño pergamino de Suerte
Ébano
·     pelirrojo-Dorado
·     Almendrado-Dorado
·      50 Vitalidad
·      80 Agilidad
Pequeño pergamino de Agilidad
Generación 4
pelirrojo-Índigo
·     pelirrojo
·     Índigo
·      150 Vitalidad
·      60 Suerte
Pequeño pergamino de Vitalidad
pelirrojo-Ébano
·     pelirrojo
·     Ébano
·      150 Vitalidad
·      60 Agilidad
Pequeño pergamino de Vitalidad
Almendrado-Índigo
·     Almendrado
·     Índigo
·      500 Iniciativa
·      50 Vitalidad
·      60 Suerte
·      1 Criaturas Invocables
Pequeño pergamino de Suerte
Almendrado-Ébano
·     Almendrado
·     Ébano
·      500 Iniciativa
·      50 Vitalidad
·      60 Agilidad
·      1 Criaturas Invocables
Pequeño pergamino de Agilidad
Dorado-Índigo
·     Dorado
·     Índigo
·      100 Vitalidad
·      25 Sabiduría
·      60 Suerte
Pequeño pergamino de Sabiduría
Dorado-Ébano
·     Dorado
·     Ébano
·      100 Vitalidad
·      25 Sabiduría
·      60 Agilidad
Pequeño pergamino de Sabiduría
Índigo-Ébano
·     Índigo
·     Ébano
·      100 Vitalidad
·      50 Suerte
·      50 Agilidad
Pequeño pergamino de Suerte
Generación 5
Púrpura
·     pelirrojo-Almendrado
·     Índigo-Ébano
·      50 Vitalidad
·      80 Fuerza
Pequeño pergamino de Fuerza
Orquídeo
·     pelirrojo-Dorado
·     Índigo-Ébano
·      50 Vitalidad
·      80 inteligencia
Pequeño pergamino de inteligencia
Generación 6
pelirrojo-Púrpura
·     pelirrojo
·     Púrpura
·      150 Vitalidad
·      60 Fuerza
Pergamino mediano de Fuerza
pelirrojo-Orquídeo
·     pelirrojo
·     Orquídeo
·      150 Vitalidad
·      60 inteligencia
Pergamino mediano de inteligencia
Almendrado-Púrpura
·     Almendrado
·     Púrpura
·      500 Iniciativa
·      50 Vitalidad
·      60 Fuerza
·      1 Criaturas Invocables
Pergamino mediano de Fuerza
Almendrado-Orquídeo
·     Almendrado
·     Orquídeo
·      500 Iniciativa
·      50 Vitalidad
·      60 inteligencia
·      1 Criaturas Invocables
Pergamino mediano de Vitalidad
Dorado-Púrpura
·     Dorado
·     Púrpura
·      100 Vitalidad
·      25 Sabiduría
·      60 Fuerza
Pergamino mediano de Sabiduría
Dorado-Orquídeo
·     Dorado
·     Orquídeo
·      100 Vitalidad
·      25 Sabiduría
·      60 inteligencia
Pergamino mediano de Sabiduría
Índigo-Púrpura
·     Índigo
·     Púrpura
·      100 Vitalidad
·      50 Suerte
·      50 Fuerza
Pergamino mediano de Suerte
Índigo-Orquídeo
·     Índigo
·     Orquídeo
·      100 Vitalidad
·      50 inteligencia
·      50 Suerte
Pergamino mediano de Suerte
Ébano-Púrpura
·     Ébano
·     Púrpura
·      100 Vitalidad
·      50 Agilidad
·      50 Fuerza
Pergamino mediano de Agilidad
Ébano-Orquídeo
·     Ébano
·     Orquídeo
·      100 Vitalidad
·      50 inteligencia
·      50 Agilidad
Pergamino mediano de Agilidad
Púrpura-Orquídeo
·     Púrpura
·     Orquídeo
·      100 Vitalidad
·      50 inteligencia
·      50 Fuerza
Pergamino mediano de inteligencia
Generación 7
Marfil
·     Índigo-Púrpura
·     Púrpura-Orquídeo
·      50 Vitalidad
·      50% daños
Gran pergamino de Suerte
Turquesa
·     Ébano-Orquídeo
·     Púrpura-Orquídeo
·      50 Vitalidad
·      80 PP
Gran pergamino de Agilidad
Generación 8
Marfil-pelirrojo
·     pelirrojo
·     Marfil
·      200 Vitalidad
·      40% daños
Gran pergamino de Vitalidad
pelirrojo-Turquesa
·     pelirrojo
·     Turquesa
·      200 Vitalidad
·      40 PP
Gran pergamino de Vitalidad
Almendrado-Marfil
·     Almendrado
·     Marfil
·      500 Iniciativa
·      50 Vitalidad
·      40% daños
·      1 Criaturas Invocables
Gran pergamino de Suerte
Almendrado-Turquesa
·     Almendrado
·     Turquesa
·      500 Iniciativa
·      50 Vitalidad
·      40 PP
·      1 Criaturas Invocables
Gran pergamino de Vitalidad
Dorado-Marfil
·     Dorado
·     Marfil
·      100 Vitalidad
·      40% daños
·      25 Sabiduría
Gran pergamino de Sabiduría
Dorado-Turquesa
·     Dorado
·     Turquesa
·      100 Vitalidad
·      40 PP
·      25 Sabiduría
Gran pergamino de Sabiduría
Índigo-Marfil
·     Índigo
·     Marfil
·      100 Vitalidad
·      40 Suerte
·      40% daños
Gran pergamino de Suerte
Índigo-Turquesa
·     Índigo
·     Turquesa
·      100 Vitalidad
·      60 Suerte
·      40 PP
Gran pergamino de Suerte
Ébano-Marfil
·     Ébano
·     Marfil
·      100 Vitalidad
·      40 Agilidad
·      40% Daños
Gran pergamino de Agilidad
Ébano-Turquesa
·     Ébano
·     Turquesa
·      100 Vitalidad
·      60 Agilidad
·      40 PP
Gran pergamino de Agilidad
Púrpura-Marfil
·     Púrpura
·     Marfil
·      100 Vitalidad
·      40 Fuerza
·      40% Daños
Gran pergamino de Fuerza
Púrpura-Turquesa
·     Púrpura
·     Turquesa
·      100 Vitalidad
·      60 Fuerza
·      40 PP
Gran pergamino de Fuerza
Marfil-Orquídeo
·     Orquídeo
·     Marfil
·      100 Vitalidad
·      40 inteligencia
·      40% daños
Gran pergamino de inteligencia
Orquídeo-Turquesa
·     Orquídeo
·     Turquesa
·      100 Vitalidad
·      60 Inteligencia
·      40 PP
Gran pergamino de inteligencia
Marfil-Turquesa
·     Marfil
·     Turquesa
·      100 Vitalidad
·      40%Daños
·      40 PP
Gran pergamino de Agilidad
Generación 9
Esmeralda
·     Púrpura-Marfil
·     Marfil-Turquesa
·      200 Vitalidad
·      1 PM
Poderoso pergamino de Fuerza
Ciruela
·     Orquídeo-Turquesa
·     Marfil-Turquesa
·      200 Vitalidad
·      2 Rango
Poderoso pergamino de Inteligencia
Generación 10
pelirrojo-Esmeralda
·     pelirrojo
·     Esmeralda
·      300 Vitalidad
·      1 PM
Poderoso pergamino de Vitalidad
pelirrojo-Ciruela
·     pelirrojo
·     Ciruela
·      300 Vitalidad
·      1 Rango
Poderoso pergamino de Vitalidad
Almendrado-Esmeralda
·     Almendrado
·     Esmeralda
·      500 Iniciativa
·      100 Vitalidad
·      1 PM
·      1 Criaturas Invocables
Poderoso pergamino de Vitalidad
Almendrado-Ciruela
·     Almendrado
·     Ciruela
·      500 Iniciativa
·      200 Vitalidad
·      1 Rango
·      1 Criaturas Invocables
Poderoso pergamino de Vitalidad
Dorado-Esmeralda
·     Dorado
·     Esmeralda
·      100 Vitalidad
·      25 Sabiduría
·      1 PM
Poderoso pergamino de Sabiduría
Dorado-Ciruela
·     Dorado
·     Ciruela
·      200 Vitalidad
·      25 Sabiduría
·      1 Rango
Poderoso pergamino de Sabiduría
Índigo-Esmeralda
·     Índigo
·     Esmeralda
·      100 Vitalidad
·      30 Suerte
·      1 PM
Poderoso pergamino de Suerte
Índigo-Ciruela
·     Índigo
·     Ciruela
·      200 Vitalidad
·      60 Suerte
·      1 Rango
Poderoso pergamino de Suerte
Ébano-Esmeralda
·     Ébano
·     Esmeralda
·      100 Vitalidad
·      30 Agilidad
·      1 PM
Poderoso pergamino de Fuerza
Ébano-Ciruela
·     Ébano
·     Ciruela
·      200 Vitalidad
·      60 Agilidad
·      1 Rango
Poderoso pergamino de Agilidad
Púrpura-Esmeralda
·     Púrpura
·     Esmeralda
·      100 Vitalidad
·      30 Fuerza
·      1 PM
Poderoso pergamino de Fuerza
Púrpura-Ciruela
·     Púrpura
·     Ciruela
·      200 Vitalidad
·      60 Fuerza
·      1 Rango
Poderoso pergamino de Fuerza
Orquídeo-Esmeralda
·     Orquídeo
·     Esmeralda
·      100 Vitalidad
·      30 inteligencia
·      1 PM
Poderoso pergamino de Inteligencia
Orquídeo-Ciruela
·     Orquídeo
·     Ciruela
·      200 Vitalidad
·      60 inteligencia
·      1 Rango
Poderoso pergamino de Inteligencia
Marfil-Esmeralda
·     Marfil
·     Esmeralda
·      100 Vitalidad
·      20% daños
·      1 PM
Poderoso pergamino de Suerte
Marfil-Ciruela
·     Marfil
·     Ciruela
·      200 Vitalidad
·      40% daños
·      1 Rango
Poderoso pergamino de Suerte
Turquesa-Esmeralda
·     Turquesa
·     Esmeralda
·      100 Vitalidad
·      40 PP
·      1 PM
Poderoso pergamino de Agilidad
Turquesa-Ciruela
·     Turquesa
·     Ciruela
·      200 Vitalidad
·      40 PP
·      1 Rango
Poderoso pergamino de Agilidad
Esmeralda-Ciruela
·     Esmeralda
·     Ciruela
·      200 Vitalidad
·      1 PM
·      1 Rango
Poderoso pergamino de Inteligencia
No Criable
Esqueleto
No implementado

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