martes, 22 de febrero de 2011

Guía de Hechizos

Cuando empiezas a jugar Dofus, te encuentras con que las batallas se libran en turnos y con el uso de hechizos. ¿Qué son los hechizos y cuáles son los que podemos usar?
Los hechizos son usados para atacar, defender, potenciar, invocar,  proteger, deshechizar, dar bonus o malus en batallas. La forma en que se usan los hechizos y cuáles eliges mejorar y cuáles no dependen de la estrategia de cada jugador. 
 
Los hechizos pueden pertenecer a 4 tipos:


 -          Hechizos de Clase: Son los hechizos propios de cada clase y que vas adquiriendo con los distintos niveles de tu personaje. El último hechizo de clase y que es común a todas las clases, es la invocación de un dopeul al nivel 200. Los demás hechizos podrás elevarlos (según tu estrategia) al nivel 5 hasta que tu nivel sea 100. A partir de ahí, puedes empezar a elevarlos a 6 (su nivel máximo).

-          Hechizo Especial de Clase: Este hechizo lo puedes obtener al ganar al dopeul de tu clase. Se intercambia en tu templo por un doplón.

-          Dominios: Los hechizos de Dominio mejoran la habilidad del personaje para el uso de determinada arma. Así, existe hechizo de dominio del bastón, del martillo, de la espada, del arco, de las dagas, etc. Se pueden dropear en batalla con cualquier Monstruo. No existe un nivel mínimo para aprender este hechizo ni para subirlo a nivel 5, pero para subirlo a nivel 6, tu personaje deberá ser al menos nivel 100. Se puede volver a lanzar a cada 6 turnos. Las características de los distintos niveles del hechizo se indican en el cuadro abajo:

Nv
Efecto
Crítico
PA
Crítico
Golpe
Fallo
1
Incrementa el daño de la arma con 10% (4 turnos)
Incrementa el daño de la arma con 15% (4 turnos)
6
1/50
1/100
2
Incrementa el daño de la arma con 15% (4 turnos)
Incrementa el daño de la arma con 20% (4 turnos)
6
1/50
1/100
3
Incrementa el daño de la arma con 20% (4 turnos)
Incrementa el daño de la arma con 25% (4 turnos)
5
1/50
1/100
4
Incrementa el daño de la arma con 25% (4 turnos)
Incrementa el daño de la arma con 30% (4 turnos)
4
1/50
1/100
5
Incrementa el daño de la arma con 30% (4 turnos)
Incrementa el daño de la arma con 35% (4 turnos)
3
1/50
1/100
6
Incrementa el daño de la arma con 35% (4 turnos)
Incrementa el daño de la arma con 40% (4 turnos)
2
1/50
1/100


-          Hechizos Especiales: Los hechizos especiales pueden ser adquiridos por cualquier jugador y ayudan a complementar la estrategia de juego. Algunos son muy sencillos de obtener… otros no tanto. Veamos entonces cuáles son y cómo obtenerlos.

·         FULMINACIÓN: Causa daños de fuego en un área alrededor de tu personaje. ¡Ojo! Daña tanto a enemigos como aliados que se encuentren en su zona de acción así que cuidado. Este hechizo lo puedes obtener intercambiando 120 cejas de moskito en [2,-1] o bien dropeándolo con un Bwork Mago.

·         LIBERACIÓN: Permite hacer retroceder a los enemigos que estén rodeándolo. Es un lanzamiendo en forma de cruz que empuja al enemigo a una distancia que se va incrementando conforme subes el hechizo de nivel hasta llegar a 4 casillas en nivel 6. El hechizo de Liberación es dropeado por una rosa demoníaca.

·         ZANAHOWIA: Permite plantar una zanahowia regeneradora en el suelo que coloca un glifo de una casilla en forma de cruz a su alrededor. Para obtener el hechizo deberás intercambiarlo por 100 zanahowias en la isla wabbit. Las zanahowias son drop de los wabbits. Es conveniente ir con un grupo con buena prospección y mucha paciencia. (Proximamente aquí el camino para el intercambio).

·         LLAMILLA: Causa daños leves de elemento fuego, pero tiene un buen alcance y muy bajo costo de PA. Su alcance y daños se va incrementando conforme lo subes de nivel. En nivel 6 podrás lanzarlo hasta 8 casillas de distancia, hasta 3 veces por objetivo y con daños de 1 ~ 7. El hechizo lo obtienes con el pergamino “llamilla” que puedes dopear con dientes de león diabólicos y también con el jefe de mazmorra “boostacho” de la mansión encantada.

·         MARTILLO DE MOON: Este hechizo produce considerables daños tipo aire. Para obtenerlo “sólo” deberás ganarle a Moon en su isla y luego hablar con él. (Proximamente aquí la guía para el martillo de moon)

·         BUMERÁN PÉRFIDO: Este bumerán es un hechizo muy interesante que hace daños considerables robando PDV de aire, agua, fuego y tierra al azar. Tiene un alto coste de PA (7 PA no modificables con el aumento de nivel). Lo obtienes intercambiando 40 bumeranes (10 bumeranes de Warko Marrón, 10 de Dok Alako, 10 de Maestro Koalak y 10 de Koalak Sangriento) con el PNJ Diamantina en la mazmorra de Skonk.

·         CAPTURA DE ALMAS: El hechizo de Captura de Almas es el que te permitirá acceder a la misión “Cosecha Eterna” con el PNJ Otomai en su laboratorio del árbol de Canopea y utilizar las piedras de alma para capturar monstruos de distinto nivel para luego liberarlos en las Arenas de Bonta o Brakmar. (Proximamente aquí “La Misión de la Cosecha Eterna”). Este hechizo lo obtienes al concluir la Mazmorra de las Bulbas en la isla de Pandala. Nota: se necesitan al menos 2 jugadores para hacer esta mazmorra independiente del nivel.

·         DOMESTICACIÓN DE MONTURA: Este hechizo es el que te permitirá capturar dragopavos salvajes para domesticarlos y comenzar la cría de dragopavos. Se obtiene pasando la mazmorra trankitronko llevando 50 hojas y 50 flores de kalipto e intercambiándolas con el feca que se encuentra luego de vencer la última sala. Ten cuidado en hablar con el feca antes de hablar con el trankitronko… no sea que salgas de la mazmorra sin hacer el intercambio. (ver aquí la guía “Crianza del Dragopavo – La Captura”)

·         INVOCACIÓN DEL CHAFERLOKO: Este hechizo te permitirá invocar un chaferloko en batalla. Su golpe crítico es la invocación de un Chaferloko Lancero. El chaferloko atacará a enemigos, a aliados o a ti por igual. Se obtiene al terminar la mazmorra de los Eskeletos. ¡Ojo! Si no quieres obtener este hechizo no hagas esta mazmorra. No importa lo que respondas… el esqueleto al final de la mazmorra no te dejará salir de ella sin aprender el hechizo… muajajajaja.

·         INVOCACIÓN DE ARAKNA: Este hechizo te permitirá invocar una arakna y su golpe crítico invocará una arakna mayor. Para aprender el hechizo debes ir a la casa ubicada en [11,8] y hablar con Aria Knofob y proponerle tu ayuda. Luego subes al segundo piso y esperas que aparezca la arakna (La arakna aparece a cada 12 horas después que la han matado por última vez). Luego de matarla, debes ir a hablar de nuevo con Aria Knofob  y obtienes el hechizo.

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